第(2/3)页 如果做了一款正统的克苏鲁游戏,采用了更加擅长的西幻美术风格,最终做出来的效果却不如《飞升》,那可就有点尴尬了。 而《飞升》珠玉在前,品质实在过硬,无法超越很有可能是个大概率事件。 莉莉丝清了清嗓,认真地说道:“概念稿都看完了吧?总之,概念稿中的两个基础设定,包括『动态难度机制』以及『撒谎机制』,是必须仔细揣摩、严格遵循的! “在这两个机制的前提下,你们可以尽情地畅所欲言、开拓思维,完善这款游戏。 “现在是头脑风暴时间,你们各自说一下对这款游戏的看法,还有大致的设计思路。” 莉莉丝的眼神隐隐发亮,就像是探照灯一样扫过众人。 很显然,之前《心跳梦境》的失利已经再次被她抛到一边,拿出120%的期待,开发这款新的游戏。 说是头脑风暴,实际上也是一次抓内鬼。 莉莉丝想要通过这样的方式尽可能地看穿三人的意图,顺便也可以找到这款游戏更适合的开发模式,确定最佳的制作人人选。 顾凡、周扬和魏成杰互相看了看,彼此已经心知肚明。 不过作为专业素养很高的演员,他们当然不会有任何多余的交流,只是按照自己的想法来演好这个剧本。 周扬首先开口:“莉总,这个撒谎系统,其实严格来说,应该算是动态难度系统的一部分吧? “玩家可以通过撒谎,来主动调节动态难度。 “只不过谎言被拆穿之后,会变本加厉地全都还回来。 “我认为这个机制必须用剧情模式加以掩盖,否则仅仅是二选一的题目,不够复杂,玩家很快就会拆穿。 “我们必须加入一些其他的奖励,来增加这一系统的迷惑性。” 莉莉丝眉头一挑,她也没想到被自己怀疑的内鬼之一竟然一上来就提出了这么有建设性的意见。 确实如此! 之前秦凤良提出这个系统的时候,确实没有意识到这一点。 撒谎系统是二选一的,也就是必有一真一假。如无必要、勿增实体,没必要设置多于两个的选项,那样做意义不大。 但二选一也导致了,撒谎系统对玩家的迷惑性不够强。 如果玩家稍微聪明一点,很快就会意识到:说实话没有任何好处,没办法让战斗难度降低,也没办法获得额外奖励。而说谎话虽然表面上有好处,但可能会被拆穿,拆穿后游戏难度又会变回去。 于是玩家们很快就能明白这是个骗局。 所以这个时候,有必要引入另一个奖励的变量。 让说实话也有一些其他的好处,奖励的种类越多,玩家需要权衡考虑的内容也就越多,这就可以大大延缓他们发现逆天堂真正意图的进度。 “其他的奖励,比如呢?”莉莉丝追问道。 周扬想了想:“作为一款动作类游戏来说,真正有用的奖励无非有两类,一类是跟战力挂钩的,一类是跟剧情挂钩的。 “先说剧情。 “一个直观的设定是,谎言说多了,会让NPC不再信任,并且被质疑、被拆穿的可能性提升。那么反之,真话说多了,应该提升NPC的信任,那么在一些关键节点上的谎言就会更有效。 “同时,这种游戏必然有多个结局,那么『一定数量的真话』,应该是某个好结局的必备条件。 “而跟战力挂钩的奖励,我想到了概念稿中撒谎所影响到的一些特质。 “人偶天生不善撒谎,防御力更高,血量更厚,修复或是回血的方式更加快捷。随着说谎的变多,会越来越像人类,防御力变低,血变少。 “而人类如果撒谎多了会有副作用,那就是灵视的提升。 “在克苏鲁设定中,灵视就是内在之眼,通俗一点说就是可以看到古神之类的脏东西。 “在类似题材中都有诸如『凡有言、必被知』的说法,所以撒谎会提升灵视看到脏东西,也算是个合情合理的设定。 “那么玩家说实话可以降低灵视,这本身也算是一种奖励措施。毕竟这个世界看起来更正常,没有那么多恐怖的怪物,也相当于是变相降低游戏难度。 “总的来说,我认为不能让玩家无脑选撒谎或者无脑选真话,而是要根据多重因素进行判定。 第(2/3)页