第(2/3)页 当然它也可以被理解为一个更为宽泛的概念,用于影射游戏中所有与谎言和血相关的内容,让玩家们有着丰富的遐想空间。 就连莉莉丝也不由得频频点头:“嗯,确实是个好名字!” 给游戏起个响亮好听的名字,对莉莉丝而言也是一件好事。 毕竟想要收集负面情绪,就得把尽可能多的玩家给骗进来,前期宣发很重要,一个好名字也很重要。 “那么,对于游戏的其他机制,顾总还有什么要补充的吗?”莉莉丝继续问道。 看得出,莉莉丝似乎在想法上有了一些改变,原本她是不太想让顾凡发言的,但在听到这个名字之后,莉莉丝觉得顾凡的建议确实还是不可或缺,所以决定再让他补充几句。 当然,莉莉丝仍旧会打起十二分的戒备,只采纳其中她认为有用的部分。 顾凡沉吟了片刻,说道:“这游戏的战斗系统,是不是也应该稍微规划一下? “如果世界观和游戏机制都做了相应的设计,而战斗系统没有什么特别创新的话,应该会不太匹配吧。 “做戏还是得做全套。 “更何况,战斗系统对于调节玩家体验这块,是核心啊。毕竟我们这是一款动作类游戏。” 莉莉丝听完不住地点头:“嗯,确实,言之有理!” 为了掩盖谎言系统,做了个丰富的世界观,而为了匹配这个世界观、进一步掩盖谎言系统,就最好做一套特别的战斗系统。 否则还是有可能会被玩家快速拆穿的。 而一套好的战斗系统,一旦跟谎言系统发生化学反应,就能给玩家制造更多的负面情绪。 所以,这块确实得从长计议。 但具体要如何做呢? 莉莉丝首先开口:“这次决不能采用《飞升》的战斗机制了,我们逆天堂游戏必须要有追求,要不断突破自我!” 显然,她是被《飞升》的战斗机制给伤得不轻。 《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。 刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。 玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。 但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。 而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。 吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。 没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。 “我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻! “一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。 “玩家举着盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。” 莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?” 顾凡摇头:“当然不。 “《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。” 莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。” 很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。 在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。 顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。 突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。 用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。 对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。 第(2/3)页