第(3/3)页 只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢? 周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。 “细分的话,又可以有三种不同的情况。 “第一种是无差别吸血,吸满为止。 “第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。 “第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。 “总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。” 魏成杰想了想:“我觉得也可以用『GP』来处理。 “给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟boss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。 “又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生GP的效果。” 莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下! “你们这又是吸血又是GP的,这不是让玩家们爽起来了吗?” 毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。 游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟boss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把boss弹出硬直…… 确实是鼓励进攻了,可却完全跟制造负面情绪的最初目的背道而驰了吧! 顾凡轻咳两声:“莉总,这个其实很好办。 “首先,我们要严格限制游戏中的减伤道具。 “不能有盾牌,即便有,也是减伤率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅减伤的道具。 “如果玩家要跟boss对砍,那么不论他使用了什么样的道具,穿着什么样的衣服,拿着什么样的武器,最后的结果一定是被boss秒杀的,这毫无疑问。 “其次,虚血和GP机制都可以存在,但我们可以通过特定的限制,给玩家制造一种『它们看起来很强但实际上却很难用』的感觉。” 莉莉丝有些疑惑:“看起来很强,但实际上却很难用?” 顾凡点头:“是的,吸血和GP,听起来就很强,这也正是莉总你刚听到时的第一反应。 “但是,这种机制但凡偏差一点,就会失之毫厘差以千里。 “就拿GP来说。 “如果我们给玩家的GP动作设定为瞬间抬手,那么这将会是一个无比强大的技能,玩家只要稍加练习,就能把boss弹得痛不欲生。 “如果我们稍微加一点抬手前摇,那么它就会变成《飞升》的弹刀,虽然需要一定时间的适应,但学会之后基本上还是可以无脑弹反。 “但如果我们继续加更多的抬手前摇呢?比如,我们将GP的无敌帧和生效帧设定在某个动作的中段。 “那么这个GP就会拥有极其严苛的条件,只有极少数背板高手才能完美运用,而对于大多数玩家而言,想要刚好靠运气GP到对方的攻击动作都是白日做梦,只能纯纯地挨打。 “吸血也是同理。我们当然不能做成单纯的吸血,而更应该做成一种『陷阱』。 “从剧情上来说,不洁之血是疯狂之源,为什么砍怪可以吸血呢?因为砍怪时怪物的身上会飙出不洁之血,而这些血可以治愈人类的伤势,也可以为人偶提供动力。 “如果顺着这个设定考虑的话,那么吸入不洁之血显然不可能是毫无代价的。 “首先,别人的血通过伤口进入自己的身体必然积累玩家的疯狂值,让玩家变得动作迟缓、动作变形,甚至直接产生小硬直。虽然只是微不足道的细节变化,但也将大大影响玩家的手感。 “其次,吸血会将不洁之血吸入自己的体内,加速自己兽化的过程,提升灵视看到危险的生物,而且也可能会被特定的猎人NPC追杀。 “之后我们再搭配『虚血』的概念,就可以让吸血也变成一个陷阱,让玩家们纠结,吸血和GP这么强大的功能,到底应不应该使用呢?”